Sono un giocatore di ruolo e salverò il mondo

Di

gioco di ruolo

di Narses

Sono un giocatore di ruolo. E no, non mi vesto da poliziotto e non ho manette che pendono dal soffitto: gioco di ruolo solo in senso ludico, come migliaia di persone nel mondo, e vi presento il nostro mondo.

Il gioco di ruolo, abbreviato GdR, diciamolo subito, è un passatempo parecchio da nerd: si gioca a un tavolo, armati di una scheda che sarà la carta d’identità e la fotografia del personaggio che andremo ad interpretare, descrivendone le caratteristiche fisiche e mentali, le abilità, l’equipaggiamento ed eventuali strani poteri. Perché si, il gioco di ruolo è sostanzialmente l’interpretare un personaggio all’interno di una storia creata da colui che ne tesse la trama, il Master, all’interno delle ambientazione più svariate, un racconto che parte da un canovaccio nato dall’onnipotente fantasia del Master e che poi si scrive da sé, tramite le scelte di ogni giocatore/personaggio, il cui successo è in genere affidato al puro caso, sia esso un tiro di dado o l’estrazione di una carta che determina lo svolgersi della storia secondo la trama prefissata o anche un suo totale stravolgimento.

Il gioco di ruolo è un racconto a più mani e a più voci con il gentile intervento del Fato: è un mondo in cui i personaggi di fantasia crescono, si muovono, si fanno quasi vivi, tanto vivi che a volte quasi il personaggio e il giocatore si sovrappongono (e il fatto che mi chiamino Narses da 13 anni come il mio primo personaggio la dice lunga…); le storie che vengono fuori, se venissero scritte, riempirebbero volumi e volumi, tanta è la varietà di percorsi e situazioni che si dipanano dal tronco della trama principale.

È, in fondo, anche un modo per creare un gruppo, cementare amicizie, lasciare per una sera fuori dalla porta i problemi del quotidiano e immergersi in un  mondo di fantasia in cui si può fondamentalmente essere ciò che si vuole, a patto che lo si interpreti con coerenza: ricordo ancora con emozione la mia più lunga campagna di Dungeons & Dragons, D&D per i fans, il più famoso dei GdR ambientato in un mondo fantasy molto vicino a quello del Signore degli Anelli , durata per ben 5 anni in cui fra una teglia di focaccia e qualche birra, per una sera alla settimana ci siamo sentiti quelli che dovevano salvare il mondo da oscure minacce, quelli di cui, mi dicono, ancora si parla in altre campagne.

Ricordo quella sera in cui, dopo una settimana passata a sentirci ogni giorno per trovare il modo migliore di uccidere l’Imprevisto, il terribile mostro nato da una distrazione nella Creazione dell’universo e destinato esso stesso a distruggerlo, il cui tocco poteva semplicemente cancellarti dall’esistenza, ci trovammo finalmente faccia a faccia col nostro Destino: vincere, o semplicemente buttare via 4 anni di gioco; ricordo la tensione nella stanza, 45 lunghi minuti di preparazione all’apparizione dell’Imprevisto, il cielo che diventava nero di nubi tenebrose, un’ombra che si allungava sempre di più sul nostro mondo, le piante che appassivano e morivano al solo venir sfiorate da tale ombra.. e poi un dado che rotola: 20, il punteggio massimo, colpo critico, che se ripetuto 3 volte porta alla morte immediata del nemico; e poi un altro tiro per confermare, un altro 20. E allora tutti si alzano in piedi, circondano il tavolo, gli occhi fissi su Senek, la ranger tigre mannara venuta dal deserto a cavallo di un cammello parlante che sapeva più lingue di lei, il master che gelido e teso mormora “Tira.” : e il dado che rotola ancora, e la freccia partita dall’arco della ranger che sibila nell’aria fino a impattare con il mostro nel momento in cui il dado smette di rotolare: 20. Triplo 20. Morte immediata, che tu sia un topo o un Gigante. Colpito nell’unico suo punto debole, il mostro si dissolve: la stanza esplode letteralmente, iniziamo a saltare e urlare, il Druido che decide di lanciarsi da solo due fulmini addosso per la gioia, abbracciamo in gioco e fuori dal gioco la ranger cecchina, mentre il master, incredulo di fronte a tanto favore del destino (leggasi: CULO) abbandona la stanza per 20 minuti buoni, per poi tornare e mandarci tutti a quel paese.

L’universo, per quella sera, era salvo. E noi ancora più stretti di prima gli uni con gli altri.

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